Психолого-педагогічні аспекти викладання інформатики

1.   Роль комп’ютера в наш час.

2.   Можливості навчання зо допомогою комп’ютерів.

3.   Комп’ютер на уроці в сучасному навчальному закладі.

4.   Типи уроків, на яких використовуються готові програмні продукти.

5.   Уроки, на яких використовуються прикладні програми.

6.   Комп’ютер як засіб для навчання основам алгоритмізації і програмування.

____________________________________________________________________________
Крокуючи у нове тисячоліття і захопивши з собою всі досягнення сторіччя, що минуло, ми вже не мислимо прогрес без комп’ютерів, що впевнено ввійшли в наше життя. Повторюючи шлях людини-творця, комп’ютер знайшов своє місце в багатьох сферах людської діяльності в науці, в економіці, в мистецтві, в світі тощо. І чим ширшими можливостями наділяє нові комп’ютери людина, тим різноманітнішими стає їх застосування. 

Навчання зо допомогою комп’ютера дає більш ширші можливості передачі інформації. Будь-яке навчання пов’язано із сприйняттям, аналізом та накопиченням інформації. Як відомо людина в змозі сприймати звукову і чуттєву інформацію. Кожна людина надає перевагу одному з видів сприйняття і за цією ознакою відносяться психологами до аудіалів, візуалів або кінестетиків. Наочність, можливість побачити відіграє велику роль у зацікавленості й розумінні матеріалу. Тому традиційні плакати, стенди, роздаткові картки можуть бути замінені яскравою комп’ютерною графікою і навіть рухомими динамічними моделями процесів, що розглядаються. Якщо учень працює з програмою індивідуально, дитина сама керує швидкістю подачі інформації і за можливостями програми, її обсягом і глибиною. А дотики до клавіатури створюють відчуття причетності до інформації, що з’являється на моніторі.

Крім того, з використанням комп’ютера з’являється можливість зробити уроки динамічнішими. Наприклад, уроки інформатики, на яких лекції чергуються з практичними заняттями, дають змогу врізнобарвити подачу матеріалу і тому довше утримувати увагу учнів. До того ж, залежно від матеріалу, який вивчається, комп’ютер дає змогу перетворити урок або цього частину на захоплюючу гру, що значно підвищує інтерес до предмета. Відчуття гри знімає напругу і нервозність у дітей, особливо підліткового віку, які надто критично оцінюють своє можливості та свій власний рейтинг у колективі. Саме підлітковий вік є критичним з точки зору психології своєю вразливістю, підвищеною емоційністю та болісним сприйняттям зауважень товаришів.

 

Комп’ютер і гра сприяють покращенню взаємовідносин між дітьми.

Зацікавленість і доступність подачі матеріалу значно підвищують можливість учня у вивченні інформатики. Щоб зрозуміти “як це зроблено”, він готовий опрацювати не тільки ігровий матеріал, але й значно складніші та серйозніші розділи теорії. Цікаво, що на підвищений інтерес дітей до комп’ютера має вплив і проблема “батьків та дітей”. Оскільки більшість батьків не володіють комп’ютерною грамотністю і відносяться до комп’ютерів з обмеженістю із цікавістю, то діти через обізнаність у комп’ютерній техніці отримують можливість довести свою “дорослість”. Одночасно інтерес і зацікавлення комп’ютерами, як правило, заохочується і самими батьками.

Інформатика відкриває для дитини перспективи для самонавчання в напрямку, що її цікавить. Сучасні журнали на доступному рівні дають інформацію про новинки в апаратній частині комп’ютера і в програмному забезпеченні, полиці магазинів рясніють літературою, що навчають роботі з MicroSoft Office, Windows та іншими популярними програмними продуктами. Слід сказати про те, що така література є на даний момент досить дорогою, крім того, націлена швидше за все на навчання користувача прикладних програм, а не навчання початкам програмування та алгоритмізації.

Повертаючись до уроків інформатики, можна поділити їх на два таких типи:

§  уроки, на яких комп’ютер використовується як допоміжний засіб і на яких учень працює з готовим програмним забезпеченням;

§  уроки, на яких вивчаються основи програмування і створюються власні програми.

 

Звернемося спочатку до уроків, на яких використовуються готові програмні продукти. Вони здебільшого або навчальні, або контролюючі. У середньому в школах учитель інформатики має можливість посадити за комп’ютер не більше двох учнів. Тому можна припустити, що розглядається ситуація, у якій дитина один на один спілкується з комп’ютером. У протилежному випадку слід розглядати питання групового навчання, а не індивідуального, про яке мова піде далі.

Великою перевагою у використанні навчальних програм на уроках інформатики є індивідуалізація навчання. Вона передбачає темп подачі та сприйняття матеріалу, який притаманний кожній дитині окремо, тоді як у класичному лекційно-груповому варіанті вчитель вимушений орієнтуватись на “середнього учня”. Не менш важливим в індивідуальному навчанні є момент, коли учень не потрапляє під оцінку оточуючих. У цій ситуації учень сміливіше звертається по допомогу до програми або до вчителя. Оскільки кожний з тих, хто навчається, зайнятий програмою, з якою він працює, учитель без шкоди для інших може приділити час відстаючим учням і така допомога, як правило, є конструктивною, оскільки не травмує й не акцентує на ньому увагу як на невстигаючому. Цікаво, що оцінка контролюючої програми сприймається менш болісно і вважається учнем більш об’єктивною порівняно із суб’єктивністю оцінювання його знань учителями.

Під час лекції або практичних занять з класом учитель намагається привести роботу всіх учнів на уроці “до спільного знаменника” і виконати поставлену перед собою задачу. Коли є учні що працюють з навчальною програмою самостійно, учитель має можливість спостерігати за ними. Крім того, використовуючи комп’ютер, можна проводити більш тривалий і глибокий аналіз, спостерігати розвиток інтелекту учнів. 

Однак, комп’ютери і програми, що використовуються в школах, ще не володіють достатнім рівнем штучного інтелекту, тому мають певний ряд недоліків, які не можна не враховувати.

Так, мова навчальних програм у більшості суха та локанічна. Стиль викладу матеріалу не завжди підходять дітям, вони можуть їх дратувати. Це роздратування повинно стати сигналом для вчителя і, оскільки він не має можливості змінювати програму, необхідно спробувати змінити ставлення до неї учня або приділити йому увагу й доповнити інформацію емоційними зауваженнями, згладжуючи тим самим гострі кути, що виникають під час навчання.

Багато навчальних програм не передбачають багаторівневості навчання, тобто учень не може отримати додаткову інформацію або уточнення з кожного питання, що виникає в нього під час навчання. Вчитель повинен бути готовим прийти на допомогу і ліквідувати проблеми, які виникли, а учень, у свою чергу, повинен знати, що він зможе цією допомогою скористатися.

Використання навчальних програм є дуже ефективним методом навчання, якщо він поєднується з традиційними методиками, а вчитель займає активну позицію і за необхідності стає проміжною ланкою між комп’ютером і учнем під час практичних занять.

Крім прикладних програм комп’ютер у курсі інформатики використовується також для навчання основам алгоритмізації і програмування. Поглиблена авторська програма “Розвиток творчості учнів та уроках інформатики” Т.Каранової, передбачає після 1,5-2 років навчання, протягом яких вивчається мова програмування паскаль, написання учнями курсових робіт. Курсові роботи – це найчастіше прикладні програми за конкретною тематикою, які виконують поставлену задачу і готові до подальшого використання. У них учні мають можливість застосовувати і упорядковувати отримані знання, побачити їх практичне втілення, а також поглибити свої знання з мови програмування в питаннях, які закономірно виникають під час роботи над проектом.

Для успішної роботи необхідно чітко уявити собі поставлену задачу в цілому, побачити в ній значення кожної окремої підпрограми і зв’язку між ними. Результат успішного або неуспішного планування учень відразу бачить під час написання своєї програми. Працюючи з програмою учень миттєво бачить реакцію комп’ютера на свій алгоритм. Помилки логіки в даному випадку більш очевидні, ніж помилки, виявлені вчителем у домашньому завданні. Під час розробки проекту, особливо його інтерфейсу, дитина виявляє окрім логіки мислення, ще й свої художні здібності. Підбір кольорів, форм, розміщення об’єктів на екрані розвиває художній смак і дизайнерство учня. Будь-який проект, великий чи малий, базується на деякій теорії. Це може бути психологія, фізика, економіка або інша наука, моделі і закони якої використовує дана програма. Придумуючи і плануючи свій проект учень паралельно з програмуванням поглиблено вивчає і розділи інших шкільних предметів. У результаті він бачить практичне застосування своїх знань відразу у кількох предметів. Під час роботи вчитель інформатики і вчитель-консультант виступають у ролі однодумців та помічників для своїх підопічних. Це сприяє покращенню стосунків між учнем і вчителем та виходу за рамки протиставлених сторін. Як відомо, діти найчастіше ототожнюють ставлення до вчителя і до предмета. Тому так важливо встановлення емоційних зв’язків між учнями та їх вчителями.